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【STORY × ヴァルディア・ジャパン】「VR体験に求められる”必然性”とは」

ヴァルディア・ジャパン株式会社はVRの開発とコンテンツ制作を行っている企業です。マーケティングと映像制作とテクノロジー、それぞれの得意分野を持つ企業が集まった「BOX VR」というチームを有しており、VRコンテンツ制作において実績と最新技術をもって、スピード感ある対応を提供しています。今回は現在のVR市場の抱える課題や、自社コンテンツの制作の裏側について、ヴァルディア・ジャパン株式会社 代表取締役 加藤元康 様とVR事業部 秋庭隆司様にお話を伺いました。

ーー御社が行われている事業についてお聞かせください。

ヴァルディア・ジャパン加藤様(以下加藤):
弊社はもともとマーケティング事業に携わっており、オウンドメディアの構築やコンテンツマーケティングの記事や動画などのコンテンツ制作を行っています。マーケティングが今後どの方向に向かっていくのかと考えていくと、人のつながりや、人と人とのコミュニティを重視したものに落ち着いていくかなと思います。というのも、商品・サービスというのは誰かから「これいいんだよ」と紹介されて、この人が言うならちょっと見てみようか、検討してみようか、という人同士のつながりの動きというのが絶対重要になってくるはずだからです。そのためにもいわゆるリアルのところのつながりというのをどう補完していくのかと考えることが必要で、ITやマーケティングが融合していくところで、次の時代にかけてどういう形になっていくのかなと考えてVR事業も行っています。

ーーVR事業について詳しく教えていただけますか?

加藤:
VRって、見たらそこに行きたくなるんですね。これってすごく有隣性があるし、新しいものだということで人も食らいつきやすいし、何かに使えないかなという話をしていました。僕はもともとミュージシャンのコンサートグッズ販売などを行っていたので、例えばVRとグッズを掛け合わせた新しい体験をしてもらうとか、VRでファンを集めてイベントをしてファン同士のつながりを強めていこうとか。どの事務所もファンクラブも、そういったことをやっていなかったので、今そういう提案をしている最中ですね。

どちらかというとIT業界の方は、画質が悪いとか没入感がどうのこうのという点を見がちなんですよね。そこはそこで改善する必要はありますが、僕らはそれを使ってどうするかというところに着目しています。要はエンドユーザーが体験して本当に感動したりとか、物が買いやすくなったりとか、その場所に集まったりすることでお金が生まれるじゃないですか。VRを使って、どう組み合わせることで、新しい次元の楽しい体験を提供できるかということですね。

例えば、そこで体験したVRにすごく感動したから本物を見てみたいというユーザーの方はいらっしゃると思うんです。そういう形でリアルを補完して、かつ楽しんでもらうためにはどうやったら実現できるだろうかというのを、今ちょうど考え始めたばかりですね。

ーーリアルを補完するとおっしゃいましたが、そのためにユーザーへはどういった形でコンテンツを届けるのがふさわしいと思われますか?

加藤:
課金するのはヘッドマウントディスプレイの方だと思います。もちろん両方とも課金はできるけど。ただまだ裾野が足りないので、そういう部分に関しては携帯でカジュアルに見てもらって。

見たいっていう人にはどんどん見てもらって、体験してもらって。そこの続きをどうやって課金していくかって考えると、違う接点を作ってあげて。

ヴァルディア・ジャパン秋庭様(以下秋庭):
今あるデバイスありきというよりは、3歩先、5歩先くらいをどうなるか予測しながらやっています。先ほど加藤も申し上げたような、ファンに向けてどういう体験をどうやって提供するのかというのをずっと考えています。いくつかメディアがあって、グッズやイベントや映像、映像もWeb映像だったりとか。それこそ3D映像だったらいいじゃないか、みたいなところを加藤が判断しているという感じですね。

加藤:
この先はコンテンツがデジタル化しつくしてしまいますし、バーチャルしかないんですよ。そこでリアルのところを補完してあげないと、収益は上げづらいんじゃないかなと思いますね。コンテンツだけの収益を考えるとアダルトしかなくなっていく。それはとてももったいないですよね。昔からアダルトには革新性がありますが、万人が楽しめるものではなかったりもするので。

ーーファンに向けた体験ですと、イベントやライブのVRコンテンツ化などでしょうか?

加藤:
どちらかというとむしろリハーサルしてる風景とか、楽屋でのちょっとした風景とか、例えばハイタッチしているような近い感じとかをVR化したいですね。それは多分VRだからこそできることなのかなと思っています。僕がVRをすごいと感じているところは、ワッて近づいてきたりする距離感でして、そういうところを活かすためにはどうするかということを考えています。なるべくファン心理をくすぐるような、エクストラコンテンツのようにここでしか見れないものなどをVR化したいですね。

技術的にもいろいろできるようになるにはまだもう少し時間がかかるのかなと思うので、現状では予算を抑えて、今ある素材を使って誰もが手を出しやすいものを用意すべきです。そうしないと消費者、エンドユーザーのところまで届きにくいので。

ーー撮影の際にどのようなこだわりをお持ちですか?

秋庭:
弊社の撮影部隊は名古屋にいて、カメラに関してはそのときの最新機材を購入したりしていますね。どちらかというとカメラに依存するというよりも、何を作るからこのカメラじゃなきゃいけないという逆算をして選択しています。レンタルすることもあれば、これだったらTHETAで撮ろうということもあります。構図などを決めた上で逆算して決めています。

撮り方は今後いろいろな方法が出てくるのかなと思いますね。例えば別に360度が見える必要もないと思いますし。

ーー270度とか180度とか。

秋庭:
そうです。その場にいて、その目線で見えるものが再現できていれば問題ないと思います。後ろを見て「おっ」となる演出があれば別ですが、例えばライブにしても、目の前に演者がいるのに後ろを見る人はあんまりいないですよね。そこにストーリー、設定を細かく作っておかないと、ユーザーは見て5秒くらいで全然リアルじゃないと感じてしまいます。ただ360度撮りましたというだけだと、「で、なに?」という話になってしまうので、その辺りは考慮しています。

ーー我々も映像を企画するときは被写体の動きで目線を誘導しますが、御社はどういう形で企画されているのでしょうか?

秋庭:
自分がユーザーだったらという設定で、こう見るからこのカメラはこう動かそうというのを確認しながら作っています。ここに女の子がいるから傾けて、女の子を見上げるのって、そういう映像だったら見上げるし、ここに起こるシナリオは、女の子を下から見上げた方が可愛く見えるし、ハマるよね。じゃあこの辺のタイミングでやってみよう。そういう感じで逐一。

ーーなるほど、1つずつテストしながら行っているのですね。

秋庭:
それから演者に必要以上の演技を要求すると不自然になってしまうと思いますね。以前アイドルが登場する動画を撮影したときに、最初は台本を全部作っていたんですが、演者がセリフを覚えるというフェーズに入ってしまってすごく不自然になったことがありました。そこからは、「今日はバレンタインでこのカメラは男の子、5分くらいひっぱってツンデレでよろしく」のように設定だけ伝えるようにしました。すると勘の良い子はテイク2くらいでOKが取れる。そういうことをして数を重ねていくと、「ここはこうだね」とか「こういうところにいると良いね」とかが見えてきますね。

ーー風景を撮影したコンテンツなどが多い中、人にフォーカスして撮影しているというのは珍しい気もします。

加藤:
今はヘッドマウントディスプレイが非常に盛り上がっていますよね。制作するコンテンツはその時の主流の機材に合わせるべきだと考えているので、ヘッドマウントディスプレイが一番生きるコンテンツを制作しないといけないと思います。風景などでは「うおっ」となる体験になってもらえないんじゃないでしょうか。

秋庭:
ヘッドマウントディスプレイを装着すること自体が、我々が与える体験の中の物語の一部になっているんですね。「水中に潜ります。これは水中メガネです。潜ってみてください。」って一言あるのと、「ここで沖縄の海見れますよ」と言うのとでは、圧倒的に前者の方が没入してもらえる。その時にはやっぱり、ヘッドマウントディスプレイを水中メガネみたいにデコったり、背景も沖縄の海のようにしたりすることで、そこから脳を反応させていきます。

加藤:
ヘッドマウントディスプレイをつけるのにも必然性がいると思うので、それが不自然じゃない方が良いですよね。つけるという行為は相当不自然なものですからね。

ーー確かにヘッドマウントディスプレイをつける必然性を話しているところは見ないですね。「これがヘッドマウントディスプレイです」というところから始まるので。

秋庭:
基本的に女性はヘッドマウントディスプレイを装着することを嫌がるんです。化粧が崩れることや、周りが見えなくなることへの不安感があるそうなんですね。

ある化粧品のイベントなどでは、スタッフ全員が女性です。オペレーションも「これをかけると、〇〇が見れますよ」というのは男性視点のもので、女性視点は「こう入って、この世界を見ると、〇〇とデートした女性の視点が見れますよ」と伝えます。何故かというと、ファンには独り占めしたい心理があるので、実際にデートした人がいると自分にも見せてという気持ちになる。

加藤:
私にも貸して、見せてという気持ちになるということですね。

秋庭:
そういうところを全部設定しておかないと、先ほど言った必然性が届かないと思います。男性視点だと「ほら軽いでしょ」とか「性能良いでしょ」というような説明になってしまう。そんなことはどうでもよくて、これはなんの道具なんだという説明をちゃんと物語の中で伝えてあげる。その組み立てはファンやエンゲージメントを大事にすること、つまりコンテンツだけでなく物語込みでちゃんと届けるということです。IT業界にはこういった感覚がなかなかないんですが、でもちゃんと考えたら好きな子にプレゼントするときにケーキだけを渡すことはないですよね。それが業界なわけですよ。プレゼントとしておもちゃを詰めて、ケーキもあれば花束もあれば、どういうタイミングで、どういう風に渡して、どんな言葉をかけるかというところまで考えていない人が割と多い。

ーー多いですね。やはりコンテンツを作ることで満足してしまっている部分もあると思います。

加藤:
そうですね。これだったらYouTubeでいいよねというコンテンツが多い理由はそれなんじゃないかなと思いますね。

秋庭:
また別の事例なのですが、例えば葬儀屋が一番困ってることは新入社員が入らないことなんですよ。でも絶対に人手は必要です。葬儀屋の斎場って、不幸がないと行かないので、一年に一回行かないそうです。そういう溝を埋めるためにどうしたかというと、VRで館内紹介をしました。それも単純に館内をめぐるVRコンテンツではなく、自分が当事者になった体験ができるコンテンツにすることで、「ああここで送って欲しい」と思ってもらえるそうなんです。トータルで見せて、物語で見せて、そうすることで新入社員が増えた事例ですね。

加藤:
こういった形の会社紹介は、表に出ているような、メディアに掲載されやすいようなことをされている企業だとそんなことする必要ないと思うんですけど。そうではない製造業だとか、裏方で頑張って日本を支えているような会社は、VRを使って今みたいなことをやると、もうちょっと面白いPRの仕方があると思います。

VRでのPRというと単純にツールの一つとしてすごくキャッチーではあるので、イベントなどに利用して集客のツールとして使えるんじゃないのかな。

ーーなるほど、VRのキャッチーさを集客ツールとして活用されるということですね。VRの収益化という点ではどう見込まれていますか?

秋庭:
VR単体で収益化できるかどうかは、VRの幅もものすごく広いので、それこそ今までアーケードゲームを提供していたゲームメーカーがまさに今、初期投資していて、お金が生まれるのはここからかなと思います。ネットカフェでもVRゲームの導入が始まっていて、これがあるから他のネットカフェじゃなくてここに行こうとなりますし、見ている間の時間が滞在時間としてカウントされてネットカフェとしてもビジネスになりますよね。

ーー御社が制作された事例にもそういったものはございますか?

秋庭:
弊社もカラオケで同じようなコンテンツを作りました。名古屋に「チームしゃちほこ」というご当地アイドルがいまして、名古屋にお金を落としてもらうために活動しています。カラオケの部屋の中でヘッドマウントディスプレイをつけてコンテンツを再生すると、部屋の中にメンバーがいて、マイク指されたり、歌えたりするものを作ったんです。チームシャチホコとカラオケ一緒に歌えるぞというコンテンツ目的のお客さんがわんさかきて、通常の3倍の集客でした。

加藤:
マーケティングってみんないろんな事例を集めて、こうすればうまくいくという方程式を作りたがるじゃないですか。そんなのがまかり通るんだったら、全てのビジネスがうまくいくと思うんですよ。あくまでもフレームワークというだけで、僕はあんまりそこにとらわれちゃいけないと思っていて。数字にならない価値って絶対あるんですよ。

ーー確かに数値化できない価値というのは存在すると思いますが、それを人に伝えるのがなかなか難しいと感じます。

加藤:
これはまず伝わりません。これはすごく難しくて、まず言えるのは、わからない人にはわからないんですよね。でもわからない人にわかってもらうためには、やっぱり僕は会うことだと思うんですよ。人にリアルで会うこと。もうVRもVRだけで考えちゃうと、その中で完結しようとするじゃないですか。買い物もそうで、VRの中で買えたらすごく便利ですよ。でも本来は、誰かから勧められたりとか、たまたま「そういえばさ、あのスピーカーすごいよかったんだよ」みたいな自然な話の中で生まれるものが大事だと思います。

人間の生活動線を阻害するマーケティングはすごく辛いと思うんですよね。習慣的な、生活動線の誰かにこれを勧められるから気になるのであって。生活動線にないところでやってしまうと違和感しかない。

秋庭:
これを僕らは「気持ちいい」とか「心地いい」と言うんですが、多くのマーケターは生活動線以外のところからこじ付けるんですよね。

加藤:
本当は広告費につぎ込む量を抑えて、ちゃんと売上が伸びたり、価値が上がったりしていかなきゃいけないんですけど。そこの部分は、自分とお客さんとのつながりとかの目には見えない部分なんですよね。人間は言語や数字じゃないってところで感じるので、そういうところを大切にした部分っていうのは、ここからの時代すごく重要になっていくんじゃないかなと思います。

ーー先ほどの”必然化”の話もそうですが、顧客の体験と体験を心地よくつなぐことが重要なのですね。

秋庭:
僕らからすると、ヘッドマウントディスプレイをつけて体験するVRコンテンツは変身ものなんですよ。こう動くことで変身するよねって。あのキャラクターのあれだよねって。そうなるとここに出さなきゃいけない映像はあれだから…という風に、体験の流れをこちらで汲み取ってあげることが大切なんです。

加藤:
仮面ライダーの変身ベルトなんてまさにそういうことですよね。ベルトをつけた瞬間に子供はポーズとっちゃうし、ポーズとったあとは脳内でもうライダーになっていて、ライダーパンチ!ってやるじゃないですか。仮面ライダーのコンテンツ自体はテレビでタダで見れますよね。でもそれを見た子どもたちは「あれになりたい。ベルト欲しい。会いに行きたい。あれ買って。これ買って。ゲーセン連れて行って」という風にものすごいマネタイズの可能性がありますよね。

簡単に言ってしまうとVRでもそのままやればいいんじゃないかなと思っています。仮面ライダーは成功事例なのでここまで強いコンテンツとなるとなかなか難しいかもしれないですけど。あのやり方というのは、みんなの心に響くやりかたなのかなと。そこまで仰々しくやらなかったとしても、何か似たようなことでアプローチできるのではないかと考えています。

ー加藤様、秋庭様、貴重なお話を誠にありがとうございましたー

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